PXTW / Ghost Master — ШОЦЕБУЛО

PXTW / Ghost Master — ШОЦЕБУЛО

 

 

Привет, на «Ретрансляторе» теперь будет еще больше роликов о видеоиграх. ШОЦЕБУЛО — это новая рубрика о старых играх в блоге PXTW. Хорошие и не совсем, известные и забытые, но главное — интересные даже сегодня.

Мы еще расскажем подробнее о том, что и как хотим делать, а сейчас — смотрите первый выпуск о милой и неряшливой Ghost Master.

 

 

 

 Интервью с Греггом Барнеттом  

 

Грегг Барнетт — словарный пример ветерана индустрии. С начала 80-х он программировал, писал сценарии, разрабатывал дизайн для десятков игр. Ghost Master был одним из его последних core-проектов, но до этого были три игры по Discworld Терри Пратчетта, Shadowrun для SNES, еще раньше — Kung-Fu: The Way of the Exploding Fist. Я беседовал с Греггом дважды: летом 2015-го и совсем недавно, в сентябре 2017-го. Ниже — выдержки самого интересного из этих бесед.

[2015]

  • Вообще я вернулся в Австралию для постоянного ухода за своим отцом — ожидалось, что у него осталось только полгода, но мы продержались 8 лет! Очевидно, моя карьера в какой-то степени пошла на спад, но я ни о чем не жалею — это был жизнеутверждающий опыт, мягко говоря. В этот период я также немного занимался сценариями для фильмов. Последние 2.5 года я креативный директор в Dhruva, крупнейшей игровой студии Индии. Но многое изменилось: [я занимался] казуальными, социальными, “серьезными”, даже “мидкор”, — но только не хардкорными играми.
  • По сути я прежде всего разработчик хардкорных оригинальных IP, ну и с адаптациями чужих IP тоже были успехи.
  • У меня нет никаких цифр по продажам [Ghost Master], но очевидно, они не поставили мир с ног на голову.
  • При этом Ghost Master не повлияла напрямую на закрытие студии [разработчиков Sick Puppies] — мы были не первыми среди тех, кого Empire тогда закрывали.
  • Замечание о разведке миссий дельное. Возможно, лучшим вариантом, вместо добавления способностей за счет новых призраков, была бы система с большим уклоном в RPG — где заданная команда привидений (со временем растущая в числе) прокачивалась бы через дерево умений. Естественно, обе системы зависят от возможности решать паззлы и заданиями различными способами, с любимой командой или любимыми прокачанными силами. И хотя это было заложено в Ghost Master, все и близко не работало так хорошо, как могло бы.
  • Игра в открытой песочнице нормально не клеилась. Игроки застревали, зная чего хотят, но не имея возможности этого достичь в чистом симуляторе. Паззлы держали цели под контролем.
  • В хардкор-сегменте тех дней, если ты получил признание критиков и хорошие отзывы игроков (что и произошло с Ghost Master в обоих случаях), тогда был расчет на умение маркетинга “затащить” игру, так сказать. Конкретно американцы (имеется в виду региональный отдел издателя — прим. автора) старались с феноменальным усердием и достигли определенных результатов, но увы, это всегда был случай не той игры для неправильного издателя. Лучше всех это подытожил CEO Empire, когда сказал, что [Electronic Arts] превратила бы игру в коммерческий успех.
  • Честно говоря, не знаю, кто владеет IP и знают ли они сами, что владеют (это общее свойство для многих моих старых IP!). Если у меня и осталась доля или право голоса, я давно об этом забыл и должен копаться в старых контрактах для подтверждения. С моей стороны никаких попыток [их] выкупить точно не было…
  • На самом деле Ghost Master — полная противоположность “Охотникам за привидениями”, но если это отбросить, привязка к успешному фильму могла бы сработать, я считаю — при условии, что игра останется “странноватыми” “Охотниками”, так сказать. Конечно, если они затеют римейк “Битлджуса” — вот тогда мы в деле!

 

 

 

[2017]

  • Сейчас я пытаюсь запустить мобильный стартап. В плане игр, это что-то вроде возвращения к дням классики и создания игр с [упором на] одну механику, и каким-то интересным твистом впридачу. К слову, я также думаю осовременить одну-две из своих самых ранних игр. (...) Не назвал бы Ghost Master “ретро”, и она определенно слишком сложна для того вида игр, о котором я говорю, так что вряд ли мы увидим ее на мобильных [устройствах] в ближайшее время.
  • Честно, не сказал бы, что паззлы были наиболее трудоемки как для дизайна, так и для тестирования. (...) Сложность (или “отличие”, если бы это работало как надо) паззлов Ghost Master в том, что игроки для их решения должны использовать общие механики симуляции. Проблемой было заставить AI привлечения/отталкивания людей работать одновременно реалистично и предсказуемо (в разумных пределах). На самом деле, если б нам это удалось, паззлы вообще были бы не нужны до такой же степени, что и обычные задания. Однако, такая балансировка была неимоверно сложной: недостаточно переменных в поведении людей — и оно становилось четко предсказуемым, слишком много — и все превращалось в бардак, в котором игроки не могли распознать паттерны.
  • [Для потенциального сиквела] возвращение к первоначальной сути игры — отпугиванию людей из различных мест — и доведение ее до совершенства было бы необходимо. Это было бы даже сравнительно дешевле — в том смысле, что все не было бы завязано на сценариях, зависящих от контента. Прогресс скорее измерялся бы числом и разнообразием людей (и тем, как их пугать). Кстати, это был бы единственный приемлемый вариант для разработки под мобильные устройства.
  • Огромное число моих “оригинальных” игровых IP заперты в старых затхлых склепах, и добыть их можно, вероятно, только с помощью Лары Крофт. (...) Откровенно говоря, я был бы счастлив вернуться к [самому первому концепту] и сделать абсолютно другую игру — и даже вернуться к изначальному названию Get Scared.

 



Другие материалы:

PXTW / ZHEROS и Forced Showdown — ШОЦЕТАКЕ

PXTW / ZHEROS и Forced Showdown — ШОЦЕТАКЕ

Холод, холод

Холод, холод

PXTW возвращается

PXTW возвращается

Коментарии PXTW / Ghost Master — ШОЦЕБУЛО