13,392 часа

13,392 часа

Несмотря на не раз заявленную любовь к экспериментальным, камерным и претенциозным играм, автор полтора года откладывал прохождение Inside. Все, что он в итоге получил — этот текст.

 

 

 


 

 1 

Inside — игра, которая заняла у меня больше 13 тысяч часов.

Сталактит истекших шансов растет, пока не заговоришь о прошлом. На «Ретрансляторе» мы рассказываем о новинках недели, но оставляем за скобками игры, которые уже вышли. Мой сталактит из ненаписанных текстов и непройденных игр вырос до размеров небольшого человека и вот-вот попросится в школу. 

Inside — одна из тех игр, в которые я влюбляюсь заочно. Это рассказ о мальчике, который бежит слева направо, перепрыгивает препятствия и решает головоломки. Это игра, которая выдумывает заново привычный формат, обходится без слов и не стесняется рисовать гиперболизированные пейзажи антиутопического будущего.

Она камерная, всего на три часа. Я страшно хотел пройти Inside. 

 

 

 

 

 

 

Inside вышла 29 июня 2016 года. Я прошел ее 8 января 2018 года. Между этими двумя датами — 558 дней, полтора года, 13 тысяч 598 часов. Три часа короткой Inside — всего 0,02% всего времени, которое прошло, пока я ее откладывал.

Лайфстайл-блоги тем временем диктуют альтернативный факт: за 10 тысяч часов можно стать экспертом в любой области. Когда я прошел Inside, то понял — за последние 13,5 тысяч часов своей жизни я стал экспертом в делегировании счастья на потом.

Я — дурак. Но разве это новость.

 

 

 

 

 2 

Мне стало ясно, до какой степени я потерял контроль над своей жизнью, потому что у героя Inside тоже нет никакого контроля. За безымянным мальчиком в главной роли гонятся безымянные взрослые с пистолетами и собаками, убежать можно только вправо.

В целом, Inside берет самый привычный игровой язык на свете, прыжки из «Марио»:

 

 

 

И рассказывает на нем вот это:

 

 

 

Inside не использует слов. На днях я смотрел фильм «Чаплин» и там был такая сцена: Чаплин ищет способ без слов показать на экране, что слепая беднячка из «Огней большого города» приняла Бродягу за богача. После некоторых мучений он находит решение — хлопок автомобильной двери, который раздается сразу после того, как главный герой помогает девушке.

Я ничего не имею против слов, но слова — костыли, а иногда так хочется увидеть, как кто-то ходит по воде.

Inside работает на таком же подходе. Свою историю она рассказывает чисто на игровом языке: прыжками, кувырками, дрожью пальцев на геймпаде, когда вы пытаетесь убежать от бешеной собаки. Если Inside хочет, чтобы вы прочувствовали отвращение, она заставит вытащить червяка из задницы свиньи. Если нужно показать, что мир игры — антиутопия, Inside заставит вас управлять полумертвым пролетариатом, для этого на фабриках висят специальные шлемы.

Из-за того, что неприятными делами постоянно приходится заниматься собственными руками, Inside раздает игрокам дискомфорт лучше, чем на «Рутрекере» раздают Inside. Вы не можете закрыть глаза руками, потому что руки заняты геймпадом.

У вас нет контроля.

 

 3 

Нет контроля и у меня, когда нужно сходить в супермаркет «АТБ», отвезти кота после болезни к ветеринару, заплатить за квартиру и сдать работу через неделю после дедлайна. Как герой Inside бежит вправо, так и я бегу вправо, но за героем Inside хотя бы гонятся собаки, а кто гонится за мной? Как я оказался в этой рутине?

Гиперболизированное чувство чего-то неправильного и страшного, из которого состоит Inside — то же чувство тревоги, которым жил я последние 13 тысяч часов, пока откладывал на завтра все, чем хотел заняться вчера, забил на собственное благополучие и закутался в неприятную рутину.

 

 

 

 

 

 

Inside вообще работает, как расширенная метафора жизни — вы рождаетесь, попадаете в бесконечную очередь из неудач, а в конце присоединяетесь к скомканной сфере человеческих тел, которые прошли этот путь до вас. Остается только искать секундную красоту в буднях вокруг.

Но это не так плохо, как звучит, потому что секундная красота — она везде. Когда я наконец-то выделил 0,02% времени из своего загруженного дурней расписания на Inside, то напомнил самому себе, что дело вообще-то в искусстве.

В безбожном мире искусство арендует вашему сознанию смысл. Искусство — инструкция, как видеть красоту. Когда вы выделяете 0,02% из 13,392 часов, то отдаете контроль над собой искусству, а оно точно знает лучше.  В моем случае? Даже писсуар знал бы лучше.

 

 4 

Возможно, и не стоило писать текст на 800 слов, если бы я сразу нашел подходящую гифку:

 

 

 

 

 5 

Еще Inside — пример контроля создателя над произведением. Она настолько идеальна на уровне ремесла, что мне больно сжимать зубы от зависти. Я даже кота не могу идеально закрыть на кухне, когда он мяукает ночью — жалко.

Но студии Playdead на Inside понадобилось шесть лет, так что, наверное, и я научусь.

За это время авторы вырезали из этой игры все лишние детали. За три часа игра постоянно меняет декорации, меняет поставленные задачи, меняет правила. Каждая сцена — новая. Например, примерно посередине Inside есть момент, в котором вам нужно маскироваться под живых манекенов. Это не отдельная механика, а отдельная сцена, которая больше в игре не повторяется.

Playdead практикуют редактуру как религию. И в этом один из ее главных уроков — выбросите из жизни все лишнее, делайте только так, чтобы не было стыдно.

«Но Степан», с определенным возмущением напишите вы, «в твоих текстах столько воды, что по его мотивам снял фильм Гильермо дель Торо!».

Я неидеален.

 


 

 


Cтепан Прохоренко 
Главный по текстам «Ретранслятора».

 



Другие материалы:

Авторы Inside объявили о работе над новой игрой

Авторы Inside объявили о работе над новой игрой

Лучшие игры года

Лучшие игры года

Необычные игры года

Необычные игры года

Коментарии 13,392 часа