Особенности разработки The Legend of Zelda: Breath of The Wild

Особенности разработки The Legend of Zelda: Breath of The Wild

 

Источники: Eurogamer

Месяц назад прошла японская конференция CEDEC. Одну из лекций вели глава разработки The Legend of Zelda: Breath of Wild Хидемаро Фудзибаяси (Hidemaro Fujibayashi) вместе с главным художником игры Макото Йонезу (Makoto Yonezu). В своем выступлении, они рассказали об особенностях геймдизайна игры. Мэтт Уолкер, менеджер по производству из Capcom, кратко перевёл лекцию на английский в Twitter, а интернет собрал серию постов в один файл. Самое интересное из документа:
 

 


Работая над игрой, Нинтендо создавали игровое окружение так, чтобы оно было видно издалека. При этом, большинство объектов имеет треугольную форму для того, чтобы заинтересовать пользователя. К примеру, гору видно издалека, её можно обойти с двух сторон и узнать, что за ней может скрываться. Или забраться на возвышенность, а оттуда увидеть еще несколько новых интересных локаций и попытаться добраться до них.  В то же время, прямоугольные объекты использовались для скрытия предметов.
 

 

 


В Breath of the Wild очень большая карта и без оптимизации пространства, игроки могут просто не увидеть большую часть интересных вещей в игре. Nintendo провели тесты локаций и отсортировав объекты интереса по размеру и степени важности, поменяли их расположение между точками быстрого доступа в порядке убывания. Таким образом, игроки не чувствовали, что их направляют, но при этом шли по сюжетной линии и не скучали.
 

 

 


Чтобы упростить процесс разработки, разработчики ввели в игру диспетчер задач. На любой точке карты прикреплялся стикер с именем ответственного человека и поставленной проблемой, что очень экономило время.
 

 


Другая особенность заключалась в создании интерфейса. Nintendo хотела добиться максимального погружения игрока. Для этого все детали были сделаны в простой и не отвлекающей форме, но в нужный момент могли обратить на себя внимание. Например, при получении урона, сердечки здоровья окрашивались в белый цвет.
 

 


Целых две страницы документа уделено работе со звуком. Различные звуки шагов и стук копыт, фоновые шумы и голоса - всё это записывалось в студии в Киото. Музыка при этом должна была быть ненавязчивой и приятной, которую игрок хотел бы слушать всегда. Для этого в особых локациях, типа деревень, играли специальные треки, не похожие на остальные. А за звуки окружающей среды отвечала программа Jenkins, которая сама подбирала треки под объекты - к примеру, звуки птиц звучат только вокруг деревьев, но не пней или брёвен.
 

 



Другие материалы:

Продажи Nintendo выросли почти втрое, благодаря Switch

Продажи Nintendo выросли почти втрое, благодаря Switch

L.A. Noire на Nintendo Switch нужно больше памяти, чем есть у приставки

L.A. Noire на Nintendo Switch нужно больше памяти, чем есть у приставки

Новый трейлер L.A. Noire в 4К — город порока красив, как никогда

Новый трейлер L.A. Noire в 4К — город порока красив, как никогда

Коментарии Особенности разработки The Legend of Zelda: Breath of The Wild