Gamasutra: Разработка как импровизация

Gamasutra: Разработка как импровизация

 

 

 cсылка 

Improvisational Game Design

Денис Галанин /  5 минут / Сохранить в Pocket

 

 

 

 

 Цитаты 
Две цитаты, которые передают суть текста:
 

 

 

 

Никто даже не подозревает, но, фактически, главная фишка игры — полная импровизация. 100% импровизации во всем: я работал без плана, без дизайн-документа, ничего этого не было. Я придумал сюжет, головоломки и все остальные детали игры уже в ходе работы над ней. В начале у меня была только одна идея — «создать игру, вдохновленную романами Франца Кафки».

 

 

 

 

Например, уровень в канцелярии я представлял себе гораздо более классическим: с клерком в очках и костюме, который сидит в пыльной конторе. Но когда я начал работать, то пришло осознание, что этот образ не подходит атмосфере игры и ее абсурдности. Вскоре клерк превратился в аквалангиста, а его контора переместилась в затопленную шахту. В этот момент я даже не думал над тем, вокруг какой головоломки построить этот уровень, и это самое важное. Когда я рисовал аквалангиста, то заметил, как изображение отражается на экране моего телефона. Это наблюдение помогло мне придумать одну из самых элегантных головоломок в игре.

 

 

 

 

 

 Суть 

Российский разработчик Денис Галанин — вы его можете знать под ником mif2000, или как человека, который выпустил квест по «Гамлету» — описывает для Gamasutra процесс создания своей новой игры. Оказывается (я об этом, и правда, даже не подозревал), Галанин полностью сымпровизировал свою новую игру. Читать о таком подходе очень интересно.

Работу над The Franz Kafka Videogame Галанин начал без дизайн-документа и даже без общего плана. По его словам, такое классические планирование ему надоело еще когда он работал в большой студии (похоже, он говорит про российскую компанию Targem Games, в которой проработал пять лет над Ex Machina). Из-за четкого дизайн-документа разработчикам приходится игнорировать многие хорошие идеи, которые приходят к ним в процессе работы.

Галанин явно получал наслаждение от работы. В его тексте это заметно: он с большим удовольствием описывает то, как начинал рисовать персонажей и уровни «Кафки», не имея представления о том, что сделает дальше. По его словам, импровизация освобождает, так можно придумать много нового — того, что никогда не придет в голову заранее.

При этом Галанин подчеркивает, что импровизация подойдет не всем. Это сложно — и, пожалуй, не просто так разработчик потратил на игру по Кафке последние пять лет своей жизни.

The Franz Kafka Videogame вышла в продажу 6 апреля 2017 года. Ее можно купить в Steam

 

 

 

 


 Автор 

 


Cтепан Прохоренко
Главный редактор «Ретранслятора».

  



Другие материалы:

The Atlantic: Как написать историю игровой войны

The Atlantic: Как написать историю игровой войны

Glixel: Хидео Кодзима о «Призраке в доспехах»

Glixel: Хидео Кодзима о «Призраке в доспехах»

Glixel: короткая история серии Persona

Glixel: короткая история серии Persona

Коментарии Gamasutra: Разработка как импровизация