Когда я проходил Dishonored 2, игра чуть не прошла мимо

Когда я проходил Dishonored 2, игра чуть не прошла мимо

На личном фронте борьбы за счастливую жизнь в 2017 году праздновалась победа. Спустя год после премьеры, я включил Dishonored 2. Но что-то было не так.

 

 


 

 

Осознание вспыхнуло чуть позже. Хотя я проходил главные задания, разговаривал с персонажами и лез в каждый второй подвал этой игры, я так и не понял, что происходит. Память автоматически предоставила мозгу невыносимый запах автобуса на маршруте «Николаев—Кривое Озеро», который давно стал личным сигналом нервной системы, что что-то пошло не так.

Мне было обидно, потому что я чувствовал, что пропускаю библиотеку деталей этой игры: интриги местных политиков, повседневные заботы местных, даже расположение магазинов и квартир. 

 

 

 

 

 

В Dishonored 2 можно услышать разговор о сейфе в другом районе города, а позже узнать, почему он там стоит и кто его владелец. Проблема была в том, что я не вслушивался в эти разговоры. Проходил игру не замечая, что она собирается пройти мимо.

Поэтому я выключил Dishonored через несколько часов после начала. Я знал, что душевное спокойствие восстановится только длинным текстом об этой игре для «Ретранслятора», но не совсем представлял себе, о чем говорить. В очередной попытке начать писать больше одной статьи (и то с опечатками) в квартал, я задумался о списках задач, вспомнил о программе Wunderlist и тут все стало на свои места.

 

 

 

 

 

Игры часто прикидываются драмами, редко комедиями, но никто не признается, что они мечтают быть таск-менеджерами. В том, как Dishonored 2 заставляет вас играть, слишком много от списка задач, чтобы перед глазами не заиграла PowerPoint-презентация первой офисной работы.

Авторы игр так боятся, что игроки запутаются или заблудятся, что закатывают свои игры в слой уютного менеджмента. В Dishonored 2 — а еще в Far Cry 5, в Hitman, в Skyrim, в Gears of War, в любой игре — есть список задач, маркер задач, часто небольшая карта с задачами на экране. Есть кнопка бесконечного бега, чтобы вы могли быстро добраться куда надо и, не дай бог, не заскучали даже на секунду.

Все это сделано, чтобы ваша жизнь была комфортнее. Выполнять миссии в этих играх и правда удобнее, когда вам показывают, куда идти и что делать дальше. Но для меня это было проблемой. Я начал играть прагматично и без эмоций. Когда Dishonored 2 показывала, куда идти дальше, первой мыслью было пойти в другую сторону, чтобы найти там бонусы и новые предметы. Я не смотрел по сторонам, потому что заранее знал, куда идти.

 

 

 

 

Мозг обожает вычеркивать дела и хочет это сделать как можно быстрее. На его кору давит страх что-то пропустить. Рождается тошнотворная комбинация прагматичного способа игры: вы бегаете по комнате, смотрите во все ее углы, потому что знаете, что там спрятаны секреты, и пробегаете в следующую комнату. Почему вы в ней были, кому она принадлежит, как это касается истории, которую рассказывает игра? Неважно.

Хуже того — руки сами тянулись к кнопкам быстрого сохранения и быстрой загрузки, как к способу отменить все свои ошибки бесплатно. Я перезагружался, когда меня замечали и когда я кого-то случайно убивал. Повествование игры тем временем рвалось на части и время стало чем-то абстрактным и ненастоящим.

 

 

 

 

 

При этом взаимодействие с окружающим миром у меня упало до уровня дрели: есть стена, сверли в ней дырки. Я перестал понимать, что происходит. Что мне нужно найти вокзал с поездом, который доставит меня на остров у побережья города, а не просто идти к маркеру. И что залезть по пути в квартиру с комарами-мутантами — логично только потому, что спустя пятнадцать лет с играми я знаю, что там будет клад.

Я вернулся к Dishonored 2 в феврале этого года — и собрался играть в нее иначе. Я постарался выключить прагматичный подход у себя в голове. Вместо этого я действую так, как действовал бы в этих условиях персонаж, за которого я играю. Это значит, что я не бегаю по комнатам и не просматриваю все шкафчики и шухляды перед тем, как из нее выйти. И что я не против убежать, если драка пошла не по плану — вместо того, чтобы перезагрузиться. Когда я в нейтральной части города, то стараюсь ходить пешком и разглядывать, что находится вокруг.

Мне кажется, то, что разработчики с такой самоотдачей асфальтируют свои игры в системах, которые подталкивают игрока быть прагматичными — трагедия хуже лутбоксов, политических убеждений комментаторов новостей об Аните Саркисян и слова «геймер». Я не чувствую удовольствия, когда бездумно зачищаю комнату от предметов и не понимаю, как связаны друг с другом коридоры.

 

 

 

 

 

Да, нужно выключить все маркеры, до которых дотянется рука. Следить за вывесками магазинов, указателями по дороге, иногда рисовать в блокноте, где что может находиться. Такой метод приводит к тому, что я играю медленнее и не вижу многого из того, что мог бы видеть, если бы лез в каждую трещину. Зато все, что я вижу становится частью настоящей истории — я прекрасно понимаю, кто все эти люди, что здесь за персонажи и как они все связаны.

Это не догма и не «правильный» способ играть: если вам нравится заполнять шкалу на 100%, я не подам на вас в суд. Но вот, в чем дело. Когда я думаю о Far Cry 4, то вспоминаю не побочные задания, а те пару минут, когда я заблудился в лесу, а на фоне включился тематический саундтрек. Попытки выполнить задания в Hitman без маркеров заданий и в спокойном темпе, с вниманием к деталям — гораздо эффектнее, чем полное прохождение игры с подсказками (которые включены по умолчанию, и без которых игра становится невыносимо сложной).

Dishonored 2 стала для меня гораздо интереснее, когда я наконец-то начал смотреть по сторонам. Я так и не заметил разницу в монетах, но узнал много интересных историй о персонажах вокруг и о том, чем живет этот мир. Услышал пару песен от местного коллектива. Мне кажется, что это важнее экрана статистики.

 


 

 


Cтепан Прохоренко 
Главный по текстам «Ретранслятора».

 



Другие материалы:

Рецензии на Dishonored: Death of the Outsider — хорошо, но мало

Рецензии на Dishonored: Death of the Outsider — хорошо, но мало

10 минут прохождения новой Dishonored от этого игрока выглядят эффектнее любого трейлера

10 минут прохождения новой Dishonored от этого игрока выглядят эффектнее любого трейлера

Видео / Bethesda выпустила новый трейлер дополнения к Dishonored 2

Видео / Bethesda выпустила новый трейлер дополнения к Dishonored 2

Коментарии Когда я проходил Dishonored 2, игра чуть не прошла мимо