Что такое лутбоксы? Почему они есть в каждой новой игре? Их собираются запрещать?

Что такое лутбоксы? Почему они есть в каждой новой игре? Их собираются запрещать?

В новом путеводителе отвечаем на стыдные вопросы о главной теме конца 2017 года в индустрии видеоигр. Рассказываем, что это за ящики со случайными предметами, из-за которых каждую неделю спорит половина интернета — и которые в ряде стран вроде бы собрались запретить.

 

 

 


 

 

Определение

«Лутбокс» — термин, который подразумевает случайную раздачу призов в обмен на ресурсы игрока. Это специальные очки, которые вы получаете во время игры, время или деньги. Классический лутбокс в играх представлен в виде ящика, из которого «выпадают» случайные предметы.

Часто разработчики используют комбинацию этих ресурсов. Например, в Overwatch игрок получает лутбокс каждый раз, когда достигает нового уровня, но может ускорить этот процесс и приобрести его за деньги.

 

 


Kotaku Australia

 

 

Как это работает?

Под «призами» в лутбоксах подразумеваются предметы, которые используются в игре: украшения, новое оружие, дополнительные способности.

Правила подбора призов после открытия лутбокса отличаются. Например, в Team Fortress 2 у ящиков с предметами есть описание, где перечислены возможные призы, а Overwatch содержимое лутбоксов игра подбирает случайно.

Отличаются и варианты призов. В лутбоксах из Overwatch игрок обнаружит только украшения, которые напрямую не влияют на процесс игры. В других играх (например, в Star Wars: Battlefront II) в ящиках бывают бонусы, которые делают персонажа сильнее.

Кроме того, есть понятие «редкости» предметов. Когда игрок открывает лутбокс, у него есть шанс получить что-то особенное — например, в Overwatch это «эпические костюмы» для персонажей. Да, мы тоже не знаем, кто придумывал эти термины.

 

 

 

 

Зачем издателям нужны лутбоксы? И как они вообще появились в играх?

Игровые издатели зарабатывают на играх деньги. Лутбоксы — еще один способ заработать, так как игрок продолжает платить за игру после покупки. В ноябре 2017 года аналитическая фирма SuperData опубликовала отчет, из которого следует, что доходы от продажи игр составляют 22.8% общих доходов игровых компаний. Остальная прибыль — результат дополнительной монетизации, включая лутбоксы.

 

 

Те, кто поддерживает подобные практики, говорят о высоких бюджетах современных игр. Если десять лет назад блокбастер вроде Halo сделала команда из 50 человек, то сегодня над большими играми рабоает офис в тысячу или больше сотрудников. Цена на блокбастер при этом остается прежней — в пределах 60 долларов на западном рынке.

Практика выдачи ящиков со случайными призами впервые появилась в сетевых играх Южной Кореи и Китая. На западном рынке эту механику сделала популярной студия Valve, когда в 2010 году добавила лутбоксы в сетевой шутер Team Fortress 2. Через три года разработчики Mass Effect 3 добавили случайные призы в сетевой режим игры. В этом году бывший сотрудник студии BioWare признался, что некоторые игроки платили за лутбоксы до 15 тысяч долларов.

В 2017 году вариации лутбоксов есть в играх большинства издателей: Ubisoft (For Honor, Rainbow Six Siege, Assassin’s Creed Origins), Warner Bros (Middle-earth: Shadow of War), Microsoft (Forza Motorsport 7), Activision Blizzard (Destiny 2, Overwatch, Call of Duty: WWII).

 

 

 

 

За что критикуют лутбоксы?

К механике случайных наград в играх обычно озвучивают три претензии.

Во-первых, лутбоксы иногда нарушают баланс игры — если разработчики добавляют в список случайных призов предметы с конкретными бонусами, например, увеличением здоровья персонажа. В таком случае игроки, готовые потратить на лутбоксы много денег, оказываются в более выгодном положении, чем игроки, у которых нет на это средств.

С этой претензией связан скандал вокруг монетизации Battlefront II. Так как эта игра продается за 60 долларов, многие не были готовы тратить дополнительные деньги ради шанса получить бонусные предметы — и в итоге чувствовали себя обманутыми. (По итогам скандала издатель EA на неопределенное время отключил в этой игре лутбоксы.)

Во-вторых, озвучиваются опасения, что случайная раздача призов вызывает у игроков привыкание, схожее с привыканием к азартным играм.

Так, психолог Джейми Мэдиган в интервью IGN подчеркивал, что «статичные» награды (которые ожидаются игроком) не несут за собой такой прилив удовольствия, который игрок получает, когда выигрывает случайную награду. Это удовольствие вызывает привыкание, которое издатели и разработчики эксплуатируют, чтобы удерживать внимание покупателей.

К примеру, по этой причине лутбоксы в играх часто представляют в виде отдельного ритуала. Игрок нажимает на отдельную кнопку, после чего ящик с предметами эффектно откроется.

Так это выглядит в Overwatch:

 


PC Gamer

 

Другую претензию к лутбоксам посчитаем философской. Дополнительный уровень монетизации разрушает художественную ценность игр. Мы говорили об этом в наших впечатлениях о Battlefront II: необходимость зарабатывать, открывать и получать предметы занимает столько места в игре, что ее сложно воспринимать иначе, как сервис по доставке контента.

Разработчики могут намеренно затягивать игру, чтобы дать игроку повод потратить деньги и сэкономить свое время. Например, на это жаловался журналист GamesRadar во время прохождения Middle-earth: Shadow of War.

 

 

В какой момент к этому подключились политики?

В странах Азии регулирования выдачи случайных предметов в играх ввели еще несколько лет назад. В декабре 2016 года правительство Китая приняло закон, по которому разработчики игр обязаны раскрывать, какие предметы и с какой вероятностью может получить игрок, открывая лутбокс. Этот закон начал действовать в мае 2017 года.

В западных странах дискуссия на тему необходимости введения регулировок по-настоящему началась только в этом году.

К концу 2017 года специальные комиссии и политики из СШААвстралии, Бельгии и Франции заявили о необходимости или начали расследования практики случайных призов в играх. Они собираются установить, можно ли считать эту механику формой азартных игр. В ноябре 2017 года министр юстиции Бельгии выступил с заявлением, в котором поддержал эти начинания. Американский конгрессмен назвал Battlefront II «казино по мотивам “Звездных войн”, которое построили, чтобы выманивать у детей деньги».

В случае, если лутбоксы признают азартной игрой, распространение игр с подобной монетизацией ограничат. Например, от издателей потребуют получать специальные разрешения на продажу перед выходом игры или увеличить возрастной рейтинг.

 

 

 

Лутбоксы можно считать азартными играми?

Несмотря на расследования и громкие заявления, пока что никто не приравнял лутбоксы к азартным играм. У этого есть причина — в механике выдачи случайных призов из ящиков не заложен проигрыш. Каждый раз, когда вы открываете лутбокс, вы что-то получите.

Из-за этого лутбоксы сравнивают не с азартными играми, а с коллекционными карточками для Magic: The Gathering или даже игрушками из «Киндер-сюрприза». Кроме того, у предметов из ящиков нет конкретной ценности в жизни — их нельзя официально обменять на деньги. Пока ценность предметов остается заблокированной на уровне одной системы (игры), розыгрыш случайных призов нельзя посчитать азартным. Поэтому, скажем, вы не можете выводить деньги из кошелька в Steam.

По этой причине американское рейтинговое агентство ESRB отказалось признавать лутбоксы формой азартных игр. Тем же результатом закончилось расследование британской комиссии.
 

 

 

Что будет дальше?

В ближайшем будущем лутбоксы вряд ли признают азартными играми и начнут их регулировать. Игрокам, которые недовольны этой практикой остается только организовывать протесты. Как показывает случай с Battlefront II, это может быть действенным методом.

Некоторые психологи предлагают издателям вводить системы, которые защитили бы несовершеннолетних от привыкания к раздаче случайных призов. Например, если игра определяет, что игроку еще нет 18 лет, она могла бы менять случайные призы на статичные — то есть не скрывать от игрока, какие предметы он сможет получить.

Впрочем, особой инициативы вводить такие ограничения у издателей нет. Игроки продолжают зарабатывать и открывать лутбоксы: по прогнозам аналитиков, к 2022 году прибыль от дополнительной монетизации увеличится еще на четыре миллиарда долларов.

 


 

 


Cтепан Прохоренко 
Главный по текстам «Ретранслятора».

 



Другие материалы:

Disney купила Fox и стала самой большой кинокомпанией в истории. Что это значит для игр?

Disney купила Fox и стала самой большой кинокомпанией в истории. Что это значит для игр?

Советы по Overwatch / Трикшоты сферами Мойры в Overwatch

Советы по Overwatch / Трикшоты сферами Мойры в Overwatch

EA выключила платежи в Battlefront II после скандала — но не навсегда

EA выключила платежи в Battlefront II после скандала — но не навсегда

Коментарии Что такое лутбоксы? Почему они есть в каждой новой игре? Их собираются запрещать?